Встал вопрос о прокачке хилинга на абисе, вот что из этого вышло:
Смысл такой - одеваем орку, это дает нам +5 хп, юзаем бинт на себя и одеваем любую другую шапку.
Healing
Code: Select all
If FindTypeEx(bint, $<цвет>, backpack, true) > 0 then begin
UseType(bint, $<цвет>);
WaitForTarget(5000);
WaitTargetType($<тут тип ведра для мытья>); // или WaitTargetGround если ведро не в бэкпаке, а рядом на земле.
end;
А как можно сделать что бы он мыл не в ведре, а в море ?GeeZeR wrote:Так прикрути, кровавые бинты будут вроде с тем же типом, но цвет другой. Цвет и тип узнай у чара в бэкпаке во вкладке World или командой .info или ,info в клиенте из под стелса.как-то так.Code: Select all
If FindTypeEx(bint, $<цвет>, backpack, true) > 0 then begin UseType(bint, $<цвет>); WaitForTarget(5000); WaitTargetType($<тут тип ведра для мытья>); // или WaitTargetGround если ведро не в бэкпаке, а рядом на земле. end;
Code: Select all
Program healingsb;
var helm,hat : Cardinal; //орка и шапка, для переодевания cardinal = id
X, Y, Z, Tile, bint, BloodyBintColor, NormalBintColor : word; //бинт word = type
begin
helm:= $4177905C;
hat:= $41904D66;
bint:= $0E21;
// Цвета нормального и кровавого винтов
BloodyBintColor :=
NormalBintColor :=
// задаёт координаты и тип тайла моря
ClientPrintEx(0, 70, 0, 'Кликни на тайл моря');
ClientRequestObjectTarget;
repeat
if ClientTargetResponsePresent then begin
Tile := ClientTargetResponse.Tile;
X:=ClientTargetResponse.X;
Y:=ClientTargetResponse.Y;
Z:=ClientTargetResponse.Z;
end;
wait(500);
until Tile > 0;
repeat
//если какой то нехороший человек
//подойдет и будет пытаться тебя убить
if (HP < 100) then begin
uosay('Guards');
wait (500);
uosay('Guards');
wait (500);
uosay('Guards');
end;
useobject(helm);
wait(200);
// Useobject(FindType(bint,backpack)); // это может не срабатывать, если будут бинты с разными цветами одного типа. Лучше просто юзать бинты по типу с указанием цвета.
UseType(bint, NormalBintColor);
WaitForTarget(100);
if targetpresent then begin
TargetToObject(self);
end;
wait(2900);
useobject(hat);
//Моет бинты
If FindTypeEx(bint, BloodyBintColor, backpack, true) > 0 then begin
UseType(bint, BloodyBintColor);
WaitForTarget(5000);
WaitTargetTile(Tile, X, Y, Z);
end;
Until Dead;
end.